1. 障がいの有無に関わらずモータースポーツを楽しめるか
2. モータースポーツの楽しさを初心者に伝えられるか
3. 安心安全の旅をつくれるか
4. さまざまな障害をクロスさせられるか
DAY1. ボクらのeスーパー耐久レース
DAY2. ボクらのスーパー耐久レース生観戦
DAY3. ボクらにとってのMobility for ALL
岡山国際サーキット
準備期間を合わせて、3か月にわたる「旅」には、40名を超える障がい
当事者が参加しました。(モータースポーツ初心者72.3%)
DAY1~DAY3の活動の様子をまとめた、ロードムービーです。
SEASON1 で実施した挑戦の例をご紹介します。
実証内容
スピードは音声で把握可能。しかし、コースの把握は、2022年10月時点での「iRacing」では視覚情報なしでは困難なことが判明し、今後の機能拡張が期待される結果となった。
結果
ハンドルに支援者をつけ、スピードコントロールで「ブラインドドライバー」を体験した。
実証内容
たけちゃん(脳性麻痺)が、ハンドルコントローラーを足で操作。
結果
手の操作と変わらぬレベルのハンドルさばきを見せた。
実証内容
Jeni(筋ジストロフィー)がコントローラーを改良して操作。
結果
手の操作と変わらぬレベルのハンドルさばきを見せた。
実証内容
「S耐TV」にリアルタイム字幕を実施。
結果
Twitterによる告知を行いながら、字幕を公開できた。
聴覚障害者くらげのスーパー耐久シリーズ2022第7戦観戦記~鈴鹿サーキットでバリアフリーを考える~
実証内容
図解グラフィックプロジェクトを実施。
結果
ASD・茶鏡により、8枚の図解グラフィックが完成した。
実証内容
①OriHimeの活用。②Discordによるコミュニケーション。③現地ライブの実施。を行い、オンライン参加者への体験交流を実施。
結果
オンライン参加者にも高い満足度を確保することができた。
実証内容
岡山国際サーキット訪問の前日に、eスポーツで同サーキットを体感。
結果
参加者満足度が5段階評価で平均4.6の結果を得た。
実証内容
浴衣ブランド・ROBE JAPONICAと共創し、イベントMC3名が車椅子用の浴衣を着用。
結果
MC陣も参加者も楽しい時間を共有することができた。
可能性や未来が内側をも変えていく-MCあーりんが見つけたクロスライン- <クロスライン特集③>
実証内容
企画を含めて、3か月の「旅」を共創することができた。
結果
参加者満足度が5段階評価で平均4.6の結果を得た。
クロスライン-ボクらは違いと旅をする- SEASON1 参加者の声
実証内容
カスタマージャーニーマップ(CJM)を作成。
結果
3種の障がい特性をプロトタイプとし、カスタマージャーニーを設定。
Day3のワークショップでの意見交換をもとに、カスタマージャーニーマップ(CJM)を作成。
「旅」の行程における心の動きや、より楽しむための対応策をまとめました。
不安:モータースポーツの難解さに、コミュニケーションが取れるか不安。
分岐点:ゲームにより、不安が期待に変化。
懸念:支援者との相性や音の聞き分けやなど、「旅」にも工夫が要ることを実感。
喜び:音の違いを味わう楽しみ方があることを実感。
不安:はじめは、見えない不安から楽しみ方に不安を感じていた。
分岐点:ゲーム内で運転ができることに喜びを感じた。
懸念:移動が円滑にいくか、旅先での移動が心配になる。
喜び:「旅」を共にする仲間たちとの一体感が楽しかった。
不安:モータースポーツを見ても、興味関心が起きない。自分事にできない。
分岐点:ゲーム内で体験し、「自分でもできるかも」という勇気が沸く。
懸念:「旅」への不安が先立つ。
喜び:みんなで走る一体感や個性を感じて楽しい。
(ただし、サーキットでは団体行動の苦手さに不安を残した)
企画からスタートした「旅」にはさまざまなドラマがありました。